Les activités

L’activité dans l’année

Pour les jeunes de 11 à 16 ans les activités sont proposées suivant 2 formules :

  • Une activité à l’année sous forme de 15 séances de 2h le samedi matin de 10h à 12h pour des ateliers de découverte de la programmation (voir la planification ci-dessous)
  • Une activité à l’année sous forme de séance en auto organisation pour préparer la compétition de robotique FLL

Pour les +16 ans, une activité en complète autonomie sur leurs projets (robotique, programmation, création de jeux 3D, …)

Le programme de l’année

Pour l’activité de découverte de la programmation :

  1. 19/09/20 – Montage électronique (soudure des composants électroniques)
  2. 03/10/20 – Lego MindStorm (Programmation par blocks)
  3. 07/11/20 – Scratch  (Programmation par blocks)
  4. 21/11/20 – MIT AI2 (Programmation par blocks)
  5. 05/12/20 – Processing (Programmation par lignes de code)
  6. 09/01/21 – Arduino (Programmation par lignes de code)
  7. 23/01/21 – Robot OTTO (Programmation d’un robot par lignes de code)
  8. 06/02/21 – WordPress (Créer un site Web et sensibilisation a la cybersécurité)
  9. 13/03/21 – C (Programmation par lignes de code)
  10. 20/03/21 – Java Script (Programmation par lignes de code)
  11. 04/04/21 – Gimp (Infographie et retouches d’images)
  12. 17/04/21 – Initiation à l’adressage IP (paramétrages d’un réseau informatique)
  13. 24/04/21 – Séance de pilotage de drones et de robot RC indoor.
  14. 15/05/21 – Python (Programmation par lignes de code)
  15. 29/05/21 – Modélisation et impression 3D

Pour les plus expérimentés préparation de la FLL :

  • Participation à la First Lego League Challenge dont la finale régionale est planifiée le samedi 23 janvier 2021 à l’IUT de Nantes, campus de la fleuriaye à Carquefou.
  • Une seconde compétition devrait avoir lieu en Bretagne en mai ou juin 2021.

Le projet pédagogique

« Dis-le moi et je l’oublierai, Enseigne-le moi et je m’en souviendrais, Implique-moi et j’apprendrais »

Xun Kuang, penseur chinois confucianiste originaire du royaume de Zhao et ayant vécu au III siècle av. J.-C. Expression traduite en 1928 par Homer H. Dubs puis en 1990 par John Knoblock.

Le projet éducatif de Air2 utilise plusieurs méthodologies de pédagogies actives :

Situation / Problème :

Quelques décennies après Piaget, Meirieu définit la situation-problème comme une « situation didactique dans laquelle il est proposé au sujet une tâche qu’il ne peut mener à bien sans effectuer un apprentissage précis. Cet apprentissage, qui constitue le véritable objectif de la situation-problème, s’effectue en levant l’obstacle à la réalisation de la tâche. Ainsi, la production impose l’acquisition, l’une et l’autre devant faire l’objet d’évaluations distinctes

Dans la situation-problème, c’est l’élève qui est placé en situation de découvrir et d’intégrer de nouvelles connaissances en mettant à l’œuvre des stratégies de résolution du problème

Démarche projet :

Selon William Heard Kilpatrick, en 1918, dans un article intitulé The Project Method, tout enseignement doit partir de l’expérience s’organisant par le biais d’un travail productif. La pédagogie de projet est alors une pratique de pédagogie que l’on peut qualifier d’active, produisant des apprentissages à travers la réalisation d’une production concrète.

L’animateur est là pour apporter aux jeunes des outils variés et discuter avec eux de la méthodologie. Il organise les apprentissages nécessaires à la réalisation du projet, il aide à régler les problèmes de fonctionnement des groupes, il s’assure de l’aboutissement du projet et de sa présentation.

Méthodologie socio constructive :

Notion issue de Lev Vygotski, qui reprend celle du constructivisme développée par Piaget en incluant l’influence de l’environnement dans la construction des savoirs. Vygotsky considère le développement comme une conséquence des apprentissages.

L’apprenant est actif au sens où il fait appel aux autres (apprenants, ressources, formateurs) pour construire ses connaissances et ses compétences. Ainsi l’individu apprend et l’enseignant devient une ressource.

Apprentissage par le jeu :

L’apprentissage par le jeu dirigé laisse une place au personnel éducatif, qui va décider des situations d’apprentissages notamment en mettant en place certaines règles. Cela dit, c’est l’enfant qui choisira les actions qu’il va réaliser pour atteindre certains savoirs bien particuliers.

La rétro-ingénierie :

La rétro-ingénierie, ou ingénierie inverse ou inversée, est l’activité qui consiste à étudier un objet pour en déterminer le fonctionnement interne ou la méthode de fabrication.