Les activités

L’activité dans l’année

Pour les jeunes de 11 à 16 ans les activités sont proposées suivant 2 formules :

  • Une activité à l’année sous forme de 15 séances de 2h le samedi matin de 10h à 12h pour des ateliers de découverte de la programmation (voir la planification ci-dessous)
  • Une activité à l’année sous forme de séance en auto organisation pour préparer la compétition de robotique FLL

Pour les +16 ans, une activité en complète autonomie sur leurs projets (robotique, programmation, création de jeux 3D, …)

Enfin, Air2 propose des activités ponctuelles soit à l’occasion d’évènements tel que la fête du quartier du château de Rezé mais aussi dans d’autre contexte comme l’atelier UE4 à destination des jeunes filles pour leur faire découvrir les métiers du jeu vidéo. 

Le programme de l’année

Pour l’activité de découverte de la programmation :

  1. 23/09/23 – Montage électronique (soudure des composants électroniques)
  2. 30/09/23 – Lego MindStorm (Programmation par blocs)
  3. 14/10/23 – Scratch  (Programmation par blocs)
  4. 11/11/23 – MIT AI2 (Programmation par blocs)
  5. 25/11/23 – Processing (Programmation par lignes de code)
  6. 09/12/23 – Arduino (Programmation par blocs)
  7. 16/12/23 – Arduino (Programmation par lignes de code)
  8. 13/01/24 – Atelier UX design
  9. 27/01/24 – WordPress (Créer un site Web et sensibilisation à la cybersécurité)
  10. 17/02/24 – Java Script (Programmation par lignes de code)
  11. 16/03/24 – Gimp (Infographie et retouches d’images)
  12. 06/04/24 – Inkscape
  13. 13/04/24 – Modélisation et impression 3D
  14. 18/05/24 – Initiation à l’adressage IP (paramétrages d’un réseau informatique)
  15. 01/06/24 – Python

Pour les plus expérimentés préparation de la FLL :

  • Participation à la First Lego League Challenge dont la finale régionale est planifiée le samedi 10 février 2024 à l’IUT de Nantes, campus de la fleuriaye à Carquefou. La finale nationale aura cette année lieu à Nantes le 30 mars 2024
  • Début des activités le 16/09/2023

 

Un troisième atelier avec un travail en semi autonomie dans l’ambiance Maker Faire et dont l’objectif est de produire des constructions alliant programmation et métallurgie pour le Nantes Maker Campus 2023. Début des activités le 16/09/2023.

Réalisation d’un mini robot sumo pour participer à la Sumo Bot de Nantes dans le cadre du Bot Fest Nantes.

Le projet pédagogique

« Dis-le moi et je l’oublierai, Enseigne-le moi et je m’en souviendrais, Implique-moi et j’apprendrais »

Xun Kuang, penseur chinois confucianiste originaire du royaume de Zhao et ayant vécu au III siècle av. J.-C. Expression traduite en 1928 par Homer H. Dubs puis en 1990 par John Knoblock.

Le projet pédagogique et éducatif de Air2 s’appuie sur différents courants et différentes méthodes pédagogiques actives décrites ci-dessous :

Méthode Freinet

La pédagogie Freinet place l’élève au cœur du projet éducatif. Elle prend en compte la dimension sociale de l’apprenant, voué à devenir un être autonome, responsable et ouvert sur le monde. Avec la pédagogie Freinet, l’élève apprend grâce à l’expérimentation et non par la reproduction de ce qu’on lui inculque. Il émet ses propres hypothèses, fait ses propres découvertes, construit ses propres savoirs et savoir-faire. S’il y a échec, celui-ci devient formateur, les réussites favorisent la confiance en soi et en sa capacité à progresser par soi-même. La mémorisation, qui ne s’appuie pas sur du « par cœur », mais sur l’expérimentation, se fait aussi sans effort. En élaborant son propre agenda, l’élève se prend naturellement en charge, développe son autonomie et se responsabilise. Cette plus grande souplesse encourage à travailler davantage, l’enfant ne comptant pas ses heures pour finaliser un travail qui le passionne. Les travaux de groupes sont favorisés. Les bénéfices sont nombreux : développer le dialogue, la capacité d’organisation, le sens du respect et de la solidarité, l’autonomie et la responsabilisation. Les élèves peuvent former librement leurs groupes de travail. L’enseignant est là pour accompagner et donner aux enfants les moyens de se construire un savoir personnel. Il peut même déléguer certaines de ses responsabilités aux élèves.

Situation / Problème :

Quelques décennies après Piaget, Philippe Meirieu définit la situation-problème comme une « situation didactique dans laquelle il est proposé au sujet une tâche qu’il ne peut mener à bien sans effectuer un apprentissage précis. Cet apprentissage, qui constitue le véritable objectif de la situation-problème, s’effectue en levant l’obstacle à la réalisation de la tâche. Ainsi, la production impose l’acquisition, l’une et l’autre devant faire l’objet d’évaluations distinctes

Dans la situation-problème, c’est l’élève qui est placé en situation de découvrir et d’intégrer de nouvelles connaissances en mettant à l’œuvre des stratégies de résolution du problème

Démarche projet :

La démarche projet est aussi au cœur du projet pédagogique d’Air 2 considérant que tout enseignement doit partir de l’expérience et se construit par le biais d’un travail productif. La pédagogie de projet est alors une pratique de pédagogie que l’on peut qualifier d’active, produisant des apprentissages à travers la réalisation d’une production concrète. L’animateur est là pour organiser les apprentissages nécessaires à la réalisation du projet, apporter aux jeunes des outils variés, de la méthodologie, favoriser le questionnement, la recherche de solutions, aider à régler les problèmes de fonctionnement des groupes et s’assurer de l’aboutissement du projet et de sa présentation.

Méthodologie socio-constructiviste :

Cette théorie part du principe que la construction d’un savoir, bien que personnelle, s’effectue dans un cadre social c’est-à-dire que l’apprentissage se réalise par les interactions avec les pairs. Plusieurs ateliers proposés par l’association AIR2 sont des ateliers réalisés en petits groupes de jeunes.

De plus, le travail en groupes va permettre de générer de l’apprentissage à l’aide du conflit socio-cognitif. En effet, Vygotsy (pédagogue et psychologue soviétique du 19e siècle) le définit comme étant « la confrontation entre des avis divergents qui est constructive dans l’interaction sociale. » et dit que le côté conflictuel de l’interaction favorise l’apprentissage des participants.

Apprentissage par le jeu :

L’apprentissage par le jeu part du postulat que les jeunes apprennent mieux lorsqu’ils sont mentalement et physiquement actifs, c’est-à-dire lorsqu’ils entrent en interactions avec le matériel. Intégrer le jeu dans la pédagogie permettrait alors de changer l’expérience des enfants face au savoir, créant un rapport positif à l’apprentissage. Les écoles Montessori utilisent ce principe. Pour l’association, l’objectif est de rendre ludique la découverte de divers outils numériques mais aussi la programmation. L’objectif est que les jeunes puissent prendre du plaisir afin de leur donner envie de poursuivre les apprentissages et découvertes proposés par l’association.

La rétro-ingénierie :

La démarche d’investigation de type retro ingénierie, ou ingénierie inverse ou inversée, est l’activité qui consiste à étudier un objet pour en déterminer le fonctionnement interne ou la méthode de fabrication. Un atelier Air2 utilise cette forme pédagogique particulière.